La Taverne de Sma et Cherad
 
AccueilFAQRechercherS'enregistrerMembresGroupesConnexion

Partagez | 
 

 Les mods que j'utilise : Liens, screens...

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : Précédent  1 ... 11 ... 18, 19, 20  Suivant
AuteurMessage
Le Poulpe
Le "Patron". Barre-bar...


Masculin Nombre de messages : 2467
Age : 56
Localisation : Toujours là où bat le coeur des hommes...
Date d'inscription : 12/12/2006

MessageSujet: Re: Les mods que j'utilise : Liens, screens...   Lun 11 Mai - 4:26

Moi même plein d'espoir pour que tchi a écrit:
lui-même^^ a écrit:
Peut-être, peut-être...y rajouterai-je quelques bricoles. Je verrai.

Je m'y colle, doucement, calmement.
Je rajoute dans le mod "forgotten settlements", que j'ai déjà bien adapté, mes propres ruines, lieux...

Pour le moment, j'intègre quelques tours en ruines, symbole du passé guerrier de Bordeciel et de la guerre passée.
Essai d'une statue en forme de tête également, pour voir...

C'est Rikke qui me sert à vérifier ingame que tout va bien.
Je fais gaffe aux nav-meshs...à tout !
Ne rien bousiller dans le jeu (points de spawns etc...)

Je compte ainsi continuer à implémenter quelques fermes/maisons en ruines, quelques anciens autels, tours brisées, bouts de murs/remparts, avant-postes détruits etc...
Rien de trop envahissant, surtout pas !
Juste des témoignages du passé, que mes persos prendront plaisir à découvrir, lors de leurs longues marches entre...deux combats^^
Certains de ces lieux auront quelque utilité (feux de camp, qq coffres...) mais la plupart ne seront là que pour le visuel.

Voici donc déjà quelques anciennes tours de surveillance de style impérial, ici et là. Généralement en bord de route, ou de cours d'eau. Logique.
Et la statue de style Nordique ancien.
Screens à l'arrache, comme d'hab^^.

Concernant ces quelques tours, ce n'est pas encore terminé bien sur. C'est encore brut de décoffrage.
Me faut encore mieux les intégrer dans le décor (végétation à prévoir) rajouter quelque détails etc...




[edit] Ce mod est décidément trop bug bug, j'abandonne ! Une horreur.
Rien qu'à la désinstall y m'a laissé une quarantaine de scripts foireux.  
Plus des navsmeshs bousillés, des persos à poils sans les meshes et textures kivonbien, des marqueurs directement issus d'Oblivion et j'en passe...
L'auteur avait un certain goût, c'est indéniable, mais faut qu'y reprenne son cahier et son crayon pour potasser le creation kit. study

Alors bosser là dedans, même pour le complémenter, c'est tellement perdre son temps, que comparativement peigner la girafe est une activité hautement valorisante !



Santé !

_________________
Hormis la défaite, rien n'est plus terrible que la gloire. (Pierre Schoendoerffer)
_________________
Coelum, non animum mutant qui trans mare, mare currunt. Courir au-delà des mers, c'est changer de climat, mais non changer de coeur (HORACE, liv. I, épit. XI, v. 27)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Poulpe
Le "Patron". Barre-bar...


Masculin Nombre de messages : 2467
Age : 56
Localisation : Toujours là où bat le coeur des hommes...
Date d'inscription : 12/12/2006

MessageSujet: Re: Les mods que j'utilise : Liens, screens...   Mar 12 Mai - 0:04

Franklin Zunge, que j'avais déjà évoqué pour son excellent mod  "Brigandage" avait également créé une série de tenues baptisée  "Common clothes at Skyrim"
Tenues toujours très bien foutues et absolument lore-friendly.
(Je n'écris pas "immersive, car pour des tenues...ça ne veut rien dire)  Cool ............Quoi je me répète ?!  

Or il se trouve que dans les 54 tenues proposées par ce dernier mod, figurent quelques armures que je n'avais pas vu, et dont une a immédiatement tapé dans l’œil de certains comme nous et a d'ailleurs obtenu un vrai succès auprès des joueurs RP.
La "boiled leather cuirass".

Ici, sur des screens de joueurs.



Les screens pris en intérieur et surement avec enb, ne permettent hélas pas de la voir complètement.
Quant aux couleurs, pour les mêmes raisons on ne les distingue pas trop.

Je l'ai fait essayer à l'un de mes persos, et j'avoue qu'elle est très réussie !
Assignable à n'importe quel RP, elle peut évoquer maints personnages.


Ondine est elle aussi tombée sous le charme de cette armure/tenue et l'a fait essayer à l'un de ses persos.
Malheureusement, Zunge a oublié de créer les fichiers pour l'améliorer.
Déception de pas mal de joueurs...et bien sur d'Ondine.

Zunge finissant par répondre enfin aux nombreux posts évoquant ce problème, a répondu qu'il créerait ces fichiers manquants pour les 3 armures concernées dans un patch, plus tard.

Ok.
....
...
..
.
Mais bon...Nous aurions bien voulu pouvoir implémenter cette tenue maintenant (enfin...surtout Ondine )  

Car une armure qui ne peut être améliorée sur l'établi du jeu, c'est plus que dangereux dans nos jeux moddés violents !  




J'ai donc sorti le creation kit, une fois de plus, et tenté d'ouvrir le fichier de Zunge.
Problème, certaines tenues ont été réalisées avec les fichiers du dlc Dawnguard.
Et donc, le CK  refuse d'ouvrir le fichier du mod et crashe systématiquement

Aïe... Neutral

Car le creation kit ne sait pas ouvrir les fichiers BSA des dlcs, ni même ouvrir plusieurs .esm dans la même session de travail.
Bin vi, c'est ainsi, c'est la patte "Bethesda".  Cool


Donc si ça vous arrive, voici vite-fait les moyens pour contrer la mauvaise humeur du CK:

Cherchez  dans le répertoire principal de Skyrim, le fichier "skyrim editor.ini".
C'est l'ini de creation kit.

Ouvrez-le via un simple notepad par exemple.


1°) Autorisez le CK a ouvrir plusieurs .esm (fichiers masters) en même temps.
Cherchez la ligne "bAllowMultipleMasterLoads"=0 et remplacez le 0 par 1
Ensuite,
2°) Permettre au CK d'ouvrir le fichier BSA d'un dlc (ici Dawnguard), quand c'est nécessaire.
Cherchez la ligne "SRessourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa" dans la section [archive]
et ajoutez :Dawnguard.bsa à la fin, après une virgule.
Ce qui va donner : "SRessourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa".

(Pour l'ensemble des dlcs : SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa, Dragonborn.bsa")

Ensuite de quoi, le CK pourra ouvrir le dlc nécessaire, ici Dawnguard.



Pour créer le fichier permettant d'améliorer une armure dans le fichier du mod, recherchez l'armure, notez son ID et créez un fichier "temper" en lui donnant lui les caractéristiques de forge et d'améliorations voulues.
Au pire, copiez en un autre et transformez le. Le CK demandera ensuite s'il faut en créer un nouveau, répondez oui, bien sur.
Sauvez l'esp etc...je suppose que tout le monde connait ça^^.


Du coup, la "boiled leather cuirass" a pu enfin être améliorée à l'établi, et...ondine était contente !  

Ici, Rikke qui s'y colle...



J'ai l'habitude ensuite de copier cet .esp nouvellement transformé dans le mod original et de rebaptiser le mod xxxxxxxxPerso en le rezippant.
De façon à retrouver mes changements plus tard, si je désinstalle le mod via NMM.




Le mod de Zunge "common clothes" est dispo en Hd 1024 ou 2048, je vous conseille la version 2048.
A noter, Zunge ne créé jamais ni gants, ni bottes. A vous de vous demmerdavez avec ceux du jeu ou autres mods, ce qui est simple vu que les tenues peuvent "accepter" pas mal de styles différents.
De toute façon, on ne lui en veut pas car ce qu'il fait est déjà tellement rare dans le monde des moddeurs de tenues/armures pour Skyrim...qu'il reste 3 fois béni   ......




Santé !

_________________
Hormis la défaite, rien n'est plus terrible que la gloire. (Pierre Schoendoerffer)
_________________
Coelum, non animum mutant qui trans mare, mare currunt. Courir au-delà des mers, c'est changer de climat, mais non changer de coeur (HORACE, liv. I, épit. XI, v. 27)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Poulpe
Le "Patron". Barre-bar...


Masculin Nombre de messages : 2467
Age : 56
Localisation : Toujours là où bat le coeur des hommes...
Date d'inscription : 12/12/2006

MessageSujet: Re: Les mods que j'utilise : Liens, screens...   Mer 20 Mai - 0:47

Install de : Enboost

Permet le traitement de plus de graphismes par le GPU (carte graphique), ce qui soulage le CPU et la mémoire vive.
Le principe est d'utiliser un Enb, mais en ayant désactivé toutes ses fonctions de modifications graphiques.
L'Enb ne transforme donc pas les graphismes du jeu et ne sert qu'à ce transfert vers le GPU, et ce en fonction de votre carte graphique.


Rappel : Skyrim conçu à l'époque des 32 bits ne peut utiliser plus de 3.1 gb,(même si vous avez 32 gbs de ram), donc tout gain visant à descendre en dessous de cette limite est le bienvenu.
Car si le jeu vanilla en lui-même n'atteint jamais cette limite, l'implémentation de beaucoup mods pourrait largement y arriver^^
Si cette limite est dépassée, c'est le CTD (crash to desktop) direct.



En fait, je n'avais pas tellement besoin d'enboost, puisque je ne dépassais jamais 2.2 gb de mémoire utilisée, donc encore loin de la limite des 3.1gb
Mais j'ai voulu voir combien de mémoire pouvait être ainsi libérée pour d'autres mods ou autres.
C'est assez hallucinant à vrai dire.
Là où le moteur du jeu "tirait" par endroit 2000 mb (2gb) il n'utilise plus que 700 mbs, la différence étant désormais traitée par la carte graphique.

C'est donc à l'essai pour le moment.
Si ça se passe bien, je garde.


A noter :
L'enb installant un d3d9.dll, ce dernier écrasera celui déjà installé par votre enb préféré ou hybride-enb.
Mais il y a moyen de faire cohabiter Enboost et votre Enb actuel, en modifiant 2, 3 bricoles et en procédant à un léger paramétrage pour adapter le bouzin à votre jeu.
C'est prévu. (voir glouglou, c'est très aisé à faire)
Pour être plus clair :
Je conserve donc les modifs graphiques apportées par Sweet fx tout en bénéficiant d'un moteur enb qui lui ne modifie absolument rien à ce niveau mais ne sert qu'à transférer une partie du traitement graphique vers le gpu.



Tout ça étant censé améliorer la stabilité du jeu, ce dont je n'avais guère besoin à vrai dire.
Mais bon, ça ne coûte rien d'essayer^^.

C'est le 3ème moyen le plus connu d'améliorer la gestion de la mémoire sous Skyrim, les 2 premiers étant l'augmentation des blocks de mémoire utilisés par Skyrim via la modif*** du fichier SKSE.ini sur les derniers SKSE (1.71 et au delà) et le 2ème Stable uGridsToLoad.

*** Qui doit se présenter ainsi :
[Memory]
DefaultHeapInitialAllocMB=768
ScrapHeapSizeMB=256


SI vous ne savez pas combien votre Skyrim utilise de mémoire, vous pouvez vous servir de  Skyrim-Elys-MemInfo , par exemple.



Santé !

_________________
Hormis la défaite, rien n'est plus terrible que la gloire. (Pierre Schoendoerffer)
_________________
Coelum, non animum mutant qui trans mare, mare currunt. Courir au-delà des mers, c'est changer de climat, mais non changer de coeur (HORACE, liv. I, épit. XI, v. 27)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Poulpe
Le "Patron". Barre-bar...


Masculin Nombre de messages : 2467
Age : 56
Localisation : Toujours là où bat le coeur des hommes...
Date d'inscription : 12/12/2006

MessageSujet: Re: Les mods que j'utilise : Liens, screens...   Mer 20 Mai - 16:37

Edit : Par contre, si avec Enboost je dépasse allégrement les 115 fps, je préconise plutôt de remettre cette valeur à égalité avec celle de l'écran.
Pour moi 60 hz.
J'ai donc limité dans le fichier Enblocal.ini les fps à 60 max et choisi l'option Vsync activée, celle de la carte étant de toute façon paramétrée via l'application.

On peut ne pas le faire pour se la péter en annonçant des fps qui déchirent sa maman, mais après bonjour les bugs graphiques... What a Face

Mais là, cévoukivoyé... Wink


[edit]
On préconise en général d'utiliser plutôt la Vsync de la carte graphique qui est plus performante que celle de Skyrim.
Mais avec un enb, j'ai préféré modifier en :
-Remettant la Vsync de la carte graph gérée par l'application (mais toujours pas par Skyrim).
-Laissant désactiver la Vsync de skyrim  (via le skyrimpref.ini [display] la ligne  :"iPresentInterval=0"
-Et bien sur choisissant la Vsync de l'enb  (via le fichier enblocal.ini).

Cette partie de l'enblocal.ini dans mon cas :

[ENGINE]
EnableVSync=true

[LIMITER]
FPSLimit=60.0


Comme je l'ai écrit, activer la Vsync est pour moi important, mais pas par n'importe qui !  

Si vous n'avez pas d'enb, choisissez alors plutôt celle de votre carte graph de préférence à celle du jeu^^



Santé !

_________________
Hormis la défaite, rien n'est plus terrible que la gloire. (Pierre Schoendoerffer)
_________________
Coelum, non animum mutant qui trans mare, mare currunt. Courir au-delà des mers, c'est changer de climat, mais non changer de coeur (HORACE, liv. I, épit. XI, v. 27)


Dernière édition par Le Poulpe le Jeu 21 Mai - 1:44, édité 4 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Poulpe
Le "Patron". Barre-bar...


Masculin Nombre de messages : 2467
Age : 56
Localisation : Toujours là où bat le coeur des hommes...
Date d'inscription : 12/12/2006

MessageSujet: Re: Les mods que j'utilise : Liens, screens...   Jeu 21 Mai - 1:16

Je replace ici quelques considérations persos sur "Duel combat realism" + "High level enemies" et les mods rajoutant des npcs, que j'avais de nouveau évoqué, mais dans le mauvais topic...
Hum...



La conjonction de ces 2 mods est hautement recommandable : Jamais d'ennui garanti ! Quasiment tous les pas bôs restent violents qelque soit le niveau de votre perso.
A condition :

1°) de choisir "high level ennemies" en version "scaled", et éventuellement la version hardcore en option.
2°) de choisir "duel combat realism" en version hardcore
3°) de placer "duel combat realism" en fin de chargement après tous les autres mods (sauf wrybash bien sur) et 2 des 4 "high level ennemies" itou, de façon
à ce que tous les pas bôs rajoutés par les mods en bénéficient.***
Important : Le faire à la mano en établissant une règle dans "Loot", car il place ces mods trop haut.
4°) de paramétrer le jeu en difficulté "légendaire". Cette difficulté sera ainsi complètement transfigurée par ces 2 mods. Et ce dès le début ! Car il est beaucoup plus sympa de fuir et d'employer moults ruses au début (une cinquantaine de niveaux environ dans mon jeu) car ça évite d'enchainer les quêtes lieux etc...Le perso ne peut pas affronter les ennemis et devra donc revenir plus tard....même si plus tard, rien ne sera jamais gagné !  
Et puis ça oblige à jouer avec sa tête et non à mâcher avec lassitude les boutons de la souris.... Cool  
Et puis un simple temple à "visiter", ça vous prend 2 plombes...Tout bénéf ! [/i]




Il existe d'autres mods de ce tonneau bien sur, mais ces 2 là me donnent entière satisfaction et me procurent encore plein de surprises !
De plus ils sont stables, ce qui évite de mauvaises surprises au niveau plantage de jeu et Cie.  Cool


Cela étant, le mod "combat evolved" me tente. Il est compatible avec "Duel combat realism" et vient le renforcer comme le fait "high level ennemies".
Le duo "duel combat realism" et "combat evolved" fonctionnant fort bien parait-il.

Le top serait "duel combat realism" + "combat evolved" + "high level ennemies".
D'ailleurs un joueur ayant essayé les 3 ensembles s'est fait traiter de "crazy" par d'autres  

J'avoue avoir également essayé les 3 ensembles et effectivement ça envoie du lourd !
Mais c'est valable pour des persos non bridés et pouvant utiliser tous les avantages du jeu et toutes les compétences, genre : armure de dragon ou daedrique, armes idem et enchantées max, enchantements à donf, alchimie itou etc...
Mes persos étant bridés dès le début dans leurs compétences, armes, armures etc...Ce mod ne m'est pas encore nécessaire.
Cela dit...Il serait tentant de jouer avec les 3...Je dois le reconnaître    
Mais je suppose qu'un bash risque d'être nécessaire...





*** Des 4 fichiers "high level ennemies (1 pour Skyrim,  1 dawnguard, 1 dragonborn, 1 falskaar) seuls les deux premiers cités sont à placer en bas (because les vampires de Dawnguard qui spawnent en Bordeciel.), les autres sont plus haut, pas loin en dessous des DLCS/mods-quests concernés, puisqu'ils n’apparaissent que dans les "terres" des DLCs et non en Bordeciel.

[edit] Pour être plus clair :
"High level ennemies" en bas pour prendre en compte tous les Npcs du jeu + ceux des mods (Pour moi : La série des "Populated", les "patrouilles immersives", "armored skeletons", les Npcs des nouveaux lieux etc...)
"High level ennemies Dawnguard" en bas également, car les vampires apparaissent partout.
"High level ennemies dragonborn", plus haut pas loin en dessous du Dlc Dragonborn, puisque les Npcs concernés ne sont présents qu'en Solstheim et pas ailleurs.
"High level ennemies Falskaar", idem. Les npcs concernés ne sont que ceux de Falskaar.
Et enfin "Duel combat realism" tout en bas, pour que tous les Npcs en bénéficient. (C'est d'ailleurs recommandé par l'auteur du mod)


Méthode :
"éditez les métadonnées" dans Loot et définir vos règles.
Le coche V indiquera alors les .esp placés manuellement.
Pour exemple, la fin de mon loot sur les 117 .esm/.esp, se  présente ainsi :



Vous remarquerez que j'ai également placé manuellement "armored skeleton" avant high level ennemies contrairement à ce que Loot prescrit, car sinon les squelettes sont trop faiblards s'ils sont chargés après. (plusieurs essais me l'ont confirmé)


Avec ça, les Npcs issus de mods + ceux du jeu, vont vous faire carrément la fête, tous les jours qu'Akatosh fait !  



Pas besoin de faire spawner non plus des tyrannosaures mutants à pois verts venus de l'espace pour transpirer....Les humains, c'est éminemment dangereux aussi.  Cool
Autre avantage, pas besoin non plus de charger des mods faisant spawner 1000 pas bôs au cm².
D'ailleurs à quoi ça sert si c'est pour les défoncer juste en soufflant dessus ?

"Quelques^^" nouveaux Npcs suffisent.
Je n'utilise donc que les mods précités, à savoir :
-"Populated dungeons caves ruins"...qui rajoute des Npcs dans les intérieurs (300 environ)  Description du mod
-"Polulated Forts" qui rajoute des Npcs à l'extérieur, et qui "repeuple" les forts tenus par les vilains de service (un peu plus de 300)  Description du mod
-"Immersives patrols agressives", qui rajoute des patrouilles  Description du mod
-"High level ennemies" qui en plus de booster tous les pas bôs en rajoute lui aussi des nouveaux (874 exactement)  Description du mod
-"Armored skeletons" (je ne sais pas combien (?), l'auteur n'ayant pas exactement précisé : "This mod adds several new Skeleton & Undead types into the world of Skyrim") Description du mod
-Et les Npcs inclus dans les nouveaux lieux.

Soit largement plus de 1500 nouveaux ennemis.
Je ne compte pas bien sur, ni les nouveaux npcs implémentés par les nouveaux lieux ni les patrouilles "immersives", ni "deadly dragons".

Largement suffisant.
Y sont tous méchants et costauds, ça soulage le jeu s'il est bien organisé, et évite bien des Ctds contrairement à d'autres mods qui font spawner à tout va, n'importe comment et surtout n'importe où !


[Edit] J'oubliais. Pourquoi j'ai choisi ces mods de spawns et pas d'autres ?
Et bien justement parce qu'ils ne font pas apparaitre 5 vilains derrière chaque buisson, ce qui me péterait bien l'ambiance !
Au contraire, beaucoup de ces pas bôs sont groupés là où il y en a déjà d'autres, ce que je trouve fort logique.
Seul le mod "immersives patrols" remplit quelque peu, si peu, les routes et autres chemins.

Restent de grands espaces que mes persos peuvent explorer sans rencontrer âme qui vive et rêver un peu et, par ailleurs, les endroits peuplés de vilains n'en sont que plus dangereux méritant ainsi souvent leur sinistre réputation.




Voilà, ces considérations ont plus leur place ici.
Hum...de nouveau^^

Santé !

_________________
Hormis la défaite, rien n'est plus terrible que la gloire. (Pierre Schoendoerffer)
_________________
Coelum, non animum mutant qui trans mare, mare currunt. Courir au-delà des mers, c'est changer de climat, mais non changer de coeur (HORACE, liv. I, épit. XI, v. 27)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Poulpe
Le "Patron". Barre-bar...


Masculin Nombre de messages : 2467
Age : 56
Localisation : Toujours là où bat le coeur des hommes...
Date d'inscription : 12/12/2006

MessageSujet: Re: Les mods que j'utilise : Liens, screens...   Ven 22 Mai - 11:59

Poulpy a écrit:
Série 2 :
Non, rien à dire.







En fait, j'avais gardé ces 2 derniers screens illustrant un ENB, dans l'idée de trouver cette armure pour l'essayer.
Je ne sais toujours pas laquelle est-ce d'ailleurs...


Well, je l'ai trouvé.
Par hasard en fait, comme souvent^^

Elle n'est pas mal cette armure...
Mais pour mes goûts elle est un peu trop propre.
Il faudrait donc ternir un peu le métal, l'user, dé-saturer un peu le tissu et vieillir le cuir.

Ce que je pense faire dans les jours à venir, car de base je pense qu'elle vaut largement le coup !
Elle possède des accessoires que j'apprécie de voir sur une tenue (ceinture etc...) et bien patinée pourrait être une candidate pour un futur perso.
C'est Rikke qui l'a essayé bien sur, en renaudant sec comme d'hab' vu qu'elle préfère sa nlle armure de Sombrage.
Mais bon....

Je fais souvent essayer les tenues à Rikke car ça me permet d'écrire : C'est Rikke qui s'y colle, ce qui me donne mentalement : cérikékicikol.
Oui je sais...
Mais à ma décharge, vagabonde toujours en moi l'enfant de 10 ans que je fus un jour...Et je l'aime bien ce gamin.  

Du coup, voilà un exemple typique du problème que j'ai déjà rencontré : La tresse de Rikke qui "clippe" dans le col.
Bon, de toute façon c'est pas son genre ce style d'armure, alors...




Le mod  Battlemage armor n'est visiblement guère connu.
Dommage, car je le répète, ça peut fournir une très bonne base pour peu qu'on veuille un peu bosser dessus.
Une fois patinée, je suis sur qu'elle est parfaitement "intégrable" dans le jeu.


[edit]
Elle est techniquement bien réalisée, pour les corps vanilla, et ne montre aucun clipping en aucune position.
Les bottes sont fort belles...
Oui, elle vaut le coup de passer du temps dessus. Wink
Att : Le fichier est un .Bsa, donc à ouvrir avec un extracteur idoine pour accéder aux textures.




Santé !

_________________
Hormis la défaite, rien n'est plus terrible que la gloire. (Pierre Schoendoerffer)
_________________
Coelum, non animum mutant qui trans mare, mare currunt. Courir au-delà des mers, c'est changer de climat, mais non changer de coeur (HORACE, liv. I, épit. XI, v. 27)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Les mods que j'utilise : Liens, screens...   Aujourd'hui à 8:46

Revenir en haut Aller en bas
 
Les mods que j'utilise : Liens, screens...
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 19 sur 20Aller à la page : Précédent  1 ... 11 ... 18, 19, 20  Suivant
 Sujets similaires
-
» mod Sim City 4
» Liens importants
» Problème d'Installation de Mods
» Mes mods sur autre chose que sur Master System ^^
» Des liens à ne pas manquer (pour voir de très belles figu!)

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La taverne du Poulpe. :: Bethesda ::  Skyrim...Le mien ;) -
Sauter vers: