La Taverne de Sma et Cherad

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 Au fil...du vide.

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Le Poulpe
Le "Patron". Barre-bar...

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MessageSujet: Re: Au fil...du vide.   Mer 22 Juin - 14:57

Gros patch de 1.1 gb ce jour.
Pas mal de bugs corrigés, entre autre...
Bref, ça bouge chez Frontier.

Détails :

Stability Fixes

Fixes a crash in the case of a ship being killed or fleeing while waiting for a response to a docking request
Fix proxy kinematic rig crash
Don't crash on capital ship 'death'
Fix for server crash from uncertain CQC state
Fix a server crash when checking commodity lists
Fix a server crash when checking a players death
Fix a crash if we receive damage from a disconnected player in CQC
Fix a crash if you disconnect while shooting someone while in CQC
Fix crash when disconnecting while taking damage in CQC
Applied fix made sure that user has their input focus on a proper component when entering inventory shop
Fix a crash when handing in missions when trying to find superpower info
Don't assume locking of vertex buffers will succeed - prevents crash in terrain generation
Tackle some soft locks caused by specific POIs
Fixed softlock when quickly selecting refuel/repair/restock after opening station services
Fix softlock when signing out as we enter Hyperspace
Fix for softlock when loading at settlements
Fix a softlock when approaching or loading in an Engineer's base
Fix server disconnect on "Pomeche 2 C"
Xbox One: Game enters a semi unresponsive state when changing the Yaw Axis Preset from within the Controls Options fixed
Xbox One: Don't refresh Inventory when unconstraining. We don't want the client and server state to get out of sync so we now only check for Inventory once, at sign-in

General Fixes/Tweaks

Xbox One: Support for localised languages (French, German, Spanish, and Russian)
Added Saitek x56 control preset
Fix missing Hawking Depot - now called Hawking Station
Use loose rather than strict checks when testing if a ship is valid for recovering from storage, this means that people who've stored ships with mass over their engine limit will be able to recover those ships again. But will still be prompted to fix the problem when in outfitting
Pirated cargo not appearing in hold when stealing from players fixed
Re-fix making Independent powers being hostile to each other when deciding which actions to allow when being opposed
Added guards against receiving duplicate inbox messages, which could cause the inbox gui to become unresponsive
Fix not being able to dock at some stations in the Arbuda system
Fixed viewing the list of CG's, and the progress preview bar being wrong
If an interdiction takes you into orbital cruise, then cancel the interdiction as otherwise you will end up inside the planet
When dropping out after an interdiction make sure we don't drop out too close to a planet. If we do drop out too close then move the drop point away
Extra logging for some machine disconnection issues
Stop sending Federation and Empire rankup inbox messages when eligible for the mission for the next rank
No longer able to bind 'Reset Mouse' to the same buttons as UI controls
Audio: For Wwise prior to 2015.1.7 and Windows 10+ only use XAudio2 if the 2.7 DLL is there
Audio: Make sure we are relatively close to a hostile before triggering combat music
Audio: Don't load chatter soundbanks or planet port voice soundbanks when they aren't needed
Audio: Fix for orbital cruise sounds happening after hyperspace jumps
Xbox One: Fixed excessive XMA compression on title ident
Xbox One: The tabs under Friends and Private Groups do not update when the user tries to view member in a group fixed
Xbox One: Fixing Nasty sounding XMA compression artifacts on some music cues
Mouse cursor stuck on side of screen when in main menu fixed
Store relationship values on mission avatars so they don't change into their cool pirate jackets anymore
Fixed missing Cyrillic font glyphs on special effect panel
Latest batch of translated text
Various text fixes


Ensure we have up-to-date data when opening the workshop so that we correctly show 'alternative' progress
Players can now spend favours (reputation levels) to control experimental effects on blueprints
Filter option is not always reset when navigating to the recipe selection panel fixed
Back button working on pinned and help popups


Permit Missions should now give a permit
Supply to demand overrides should take into account permit access
Fixed mission board reputation bars being wrong
All missions now give a positive state effect with the mission giver for completion, that is relative to the cargo/mission target
Fix reputation values and spawning levels in planetary rescue
Make delivery missions fail upon death
Fix for Settlement not spawning mission required skimmers
Some mission generation optimisations
Nav Beacon Wrinkle message will be sent every time you supercruise away from the contact's system fixed
If we don't have space for all the reward materials, only add what we can
Use a more reliable way of finding commander ids so that mission update requests aren't handed invalid commander ids
Added a contract element into the initial mission progression that checks the player's cargo hold - This prevents the player from taking missions if they don't have enough cargo in their hold when the reward has cargo in it
Added Contract Element to all 'hand-in' panels to indicate when the player does not have enough cargo space for the cargo rewards and therefore cannot hand in the mission
Allow people who do not have a matching mission to drop cargo for said missions through in/voluntary means
Removed the destination station element from the transaction panels that don't need them, so you should no longer see random destination logos on the left hand panel
Changed the Massacre legal variants to set a timer when an enemy is killed - ensures that the race wrinkle can spawn
Read relationship from avatar contact string. Prevents the issue where you're standing may change as you complete a mission to be greeted by a slightly different avatar from the original mission giver
Planetary Disable BLOPS missions are now marked as Horizons only
Mark a mission as planetary if any of its contract element results are Available Planetary, not just if the end result is Available Planetary (means that unavailable missions can have the planetary icon)
Micro resource space deficiency should be called out in the rewards section not additional
Added Can Land AtS tation Checks to all Alternative offer inbox messages, preventing the player from talking Alternatives that require Horizons content
Exclude minor factions from selection as mission targets if they are engineers and/or hidden
Reduced the number of community goal web requests sent from the client by caching data and only fetching new data when viewing the goals on the mission board
Changed the ship being used in the rescue mission maints from a hauler to a type 6 - they now have the correct amount of cargo for the mission
Changed the effects of the states for the piracy, planetary and mining missions to be a "positive" effect when the player successfully completes the mission - on these templates it was backwards
Allow missions & Community Goals to be completed at stations that have mission generation temporarily disabled


When determining the rank of NPC ships, use the player's combat rank, rather than their highest PF rank, although add 1 rank if their trade or exploration rank is higher than their combat rank
Updated the Archetypes of the NPCs in the USS cargo drop missions - they are now Ambush Pirate and should attack the player on entry
Fixed AI rotation damping to work properly across the AI skill range
alter the changes in allowed interdiction ranks based on security, so that the biggest rank disparities are reserved for very low security and anarchy systems
Reduced the number of engineer mods on AI ships substantially, now only Deadly & Elite rank ships are guaranteed to have mods and any below Master are guaranteed to have none
Fix for Large AI ships ramming large player ships
Slightly reduced the ranks below an AI that they can interdict players, this will tighten up the difficulty a bit
Add state to Powers Assassin and Powers Security ships to allow them to threaten the player before attacking
Reduced the percentage interdiction chance of power play ships by 10%, and altered the ship type chances and combat ranks to be more mid range, dropping a lot of the top range down
Balance mission generated NPCs to be lower ranked (for the most part)


Address some long initialisation times for certain POIs
Fix for seed spikes not spawning meta-alloys
Changed trigger volumes of trespass zones to be much smaller to prevent issues
SRV gets stuck on Baker's Prospect ramp fixed
Doubled the height of the foundation wall of the large biome, so that it can be bedded into more undulating landscapes without the terrain intersecting through the centre
No audio acknowledgement that something has been received after scanning a nav beacon fixed
For capital ships in fixed scenarios (e.g. the one at Sol, but not capital ships that turn up for combat zones) make their name choice pseudo-random based on UniversalAddress so that it will always be the same
Materials from nodes floating high into the air when in wing fixed
Attenuation changes for POIs
Fix for silent security door on settlements
Fix a server error when scanning certain large industrial settlements


Huge burst lasers added
Adjust tracking rates for turreted weapons. Large+ are unchanged, medium are slightly faster, small are a lot faster
Improvements to turret tracking: When evaluating confusion the turret will now take into account the apparently linear acceleration of the target actually caused by angular acceleration of the firing vehicle. Overall this should make turrets confused less of the time, and emphasises the skill element a bit more - the better you match your targets acceleration to keep them stationary in view, the better your turrets will track
Correct the Target Entity checks when weapons hit their target to correctly account for subtargeting being used with Target-Only mode turrets, these will now cause hostility correctly when hitting the ship whose module you've targeted, but will correctly disregard hostility when stray shots clip other ships as before
Advanced Plasma Accelerater now has ammo when installed
Changes to impulse attacks (force shell an impulse mine), aiming to prevent stacking from being extremely unpleasant (and sickness inducing in VR) while not making single guns ineffective:
Reduce impulse generated by force shell on larger cannons, smaller ones are increased slightly
Torque generated by impulse attacks is clamped to a multiple of the ships mass, so large weapons cannot induce unrecoverable spins in small ships
Diminishing returns now applies to impulse attacks within a short space of time. This resistance will drain to zero after at most 5 seconds, but within that window the more a ship is pushed around the more it becomes resistant to it
Balance pass for Incendiary ammo multicannons, they're a bit too good . They now also come with the downsides of a 10% reduction in fire rate, and generate significantly more heat than a normal multicannon (though still less than an equivalent pulse). This change will retroactively affect existing items
Dispersal field should no longer affect (some) fixed weapons, or turrets set to forward fire
Balancing for heat attack weapons (Retributor, Thermal Shock and a few others), overall intention is to keep single weapons having a purpose, while reducing the power of heavy stacking:
Having an active shield now statically prevents 25% of the heat from getting through
Adjusted the diminishing returns curve, getting someone to 100% is easier, getting them past 100% is harder, getting them into hull damage is MUCH harder, and the final cap is now 220% rather than 300%
Remove override that was giving C4 pulse/burst lasers the incorrect audio event name
Ensure that beam highlight textures are kept alive as long as they are needed
Main game power distributors were too good on eng/sys across the board and have been brought back to 2.0 levels
Prevent ammo from going over the normal maximum when modifications have reduced the clip size, which also caused absurd costs to show in restock menu
Audio: adjusted the number of audio objects in the audio impact system. A Partial fix for messy impact audio when player is hitting target with multiple beam weapons at once
Updated the missile sound


Power distributor recharge rate cropped in outfitting fixed
Outfitting shop GUI data can persist between core modules fixed
Sidewinder spoilers have the wrong icons fixed


All shields now regenerate at double rate when in supercruise
Fixed landing collision issues with Diamondback Scout
Missing engine VFX on the Anaconda
Both Asp Explorer and Scout Paint job cameras are no longer position behind the roof lights
Some flight controller volume inconsistencies fixed
Clashing "Incoming Message" and "Incoming Mission Critical Message" fixed
Imperial Courier drive flares now working as intended again
Added bullet fly by sounds
Fixed some weird panning behaviour on flight assist on/off mechanical sounds by whacking up the spread on it
Xbox One: Added landing gear deployed/stowed rumble for ships that had it missing


Fixed offset hitcheck on SRV


CQC power distributors now have their 2.0 values back, and weapon distributor is no longer strictly the best
Fix a lost flag on a few PG weapons that turned all the beam lasers into pulses, and would have un-intentionally increased DPS by 50% because the damage per second value would be interpretted as damage per shot and fired every 0.66 seconds
Wing manager should now remove player that leave the game from their teams wing, they should also no longer assert about having a wing member in a weird state
The message the team gets about players leaving teams should now work as intended


Small volume boost on flight controllers and radio chatter
Xbox One: Fix for rumble happening on "other" landing pads
Xbox One: Fixed out of sync rumble on small pads animations

Galaxy Map

Galaxy map now properly opens from transaction tab while in headlook
Bookmarked systems show the bookmark marker even if it has other active markers
Bookmarks: Pressing left (pad/joystick) will close the bookmark dropdown menu fixed
Gal map / powerplay : Displaying "radius profit" instead of "profit" in the popup to avoid confusion about values displayed
Bookmarks: Make sure the send modification button (delete/save) can't spam request the server


Make the render feature system more robust against GraphicsConfig.xml being broken
Increased distance for tiling rates on rocky and metal worlds to improve the distance you can see surface details from the materials. Also brightened the surfaces slightly
Sort the stars based on the new lighting curve - addresses some lighting issues in systems with black holes
Fix for cases where stellar background textures could fail to render correctly
Fix ring detail texture resolution so that it isn't synced to main ring texture size
Smaller authored ring textures as we don't need 4096 x 128 for the coarse colour/spacing information
Fix for NaNs showing up in PlanetRingFog shader


Only control input focus through HMDs if they are rendering (don't affect regular mono modes)
Fix for the VR camera flicker in supercruise transitions

Quant à nous, pas mal de nouveautés dont je parlerai dès que possible. Wink

Santé !

Hormis la défaite, rien n'est plus terrible que la gloire. (Pierre Schoendoerffer)
Coelum, non animum mutant qui trans mare, mare currunt. Courir au-delà des mers, c'est changer de climat, mais non changer de coeur (HORACE, liv. I, épit. XI, v. 27)
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Le Poulpe
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MessageSujet: Re: Au fil...du vide.   Jeu 23 Juin - 9:48

Ce patch est le bienvenu.
Il tente, entre autre chose, de corriger certains bugs que nous avons vécu.
A noter cependant que les serveurs sont assez instables en ce moment et que le terme "issues detected" apparait souvent.

Je ferai l'impasse sur les bugs rencontrés. Ce n'est guère intéressant et tout le monde est au courant pour les avoir pleinement pris dans les dents.

Par contre, un petit mot sur notre ressenti vis à vis d'un sujet qui semble parfois quelque peu diviser les joueurs en ce moment : Les pnjs.

On voit les tentatives d'ajustement que Frontier essaye de mettre en place, ne serait-ce que pour supprimer quelques aberrations "Pnjesques"...

Pour notre part, les pnjs rencontrés en zone dangereuse ne nous ont pas posés de problèmes réels, même si certains étaient visiblement cheatés en mode /Je suis balèze et j'te pisse dessus. pig
Comme je l'écrivais précédemment; une goutte d'observation et une pincée de réflexion suffisent à démonter ces prétentieux survoltés.
Et puis lorsque qu'on va trainer dans ces zones, on sait exactement à quoi s'attendre, faut arrêter de ouiner...
Ces "sorties" ont été rentables et nous ont permis en plus, de tester les nouvelles capacités des pnjs sans jamais de perte de notre côté.  

Par contre, les interceptions, souvent à répétition (!), sont beaucoup plus dangereuses en vaisseau de transport seul.
J'ai perdu 3 fois mon T6 "jetable" sur ce genre d'événement.
Je note cependant que j'ai pu effectuer nombre de voyages avec ce petit cargo en échappant à la plupart des interceptions.
Quant au Cobra "jetable" il a toujours pu fuir.
Pas de bilan négatif donc.

Ces 2 vaisseaux, dont le T6 que j'ai un peu amélioré quand même, ne me coûtant au pire que 235.000 d'assurance (et 190.000 pour le Cobra), m'ont rapporté quand même pas loin d'une trentaine de millions en missions diverses et variées.
Faites le calcul, ça coûte bien moins cher que de se faire allumer un Python à 5 millions d'assurance ou même de perdre du cargo t7 ou t9 qui d'ailleurs ne sont guère utiles pour les missions.
56 t  et 108 t de fret possible pour ce couple de "jetables" ont été largement suffisants dans 95% des cas puisque les seules missions de transport dépassant ces tonnages ont été très très rares.
Les vaisseaux de transport(s) "lourds" ne sont donc plus guère utiles actuellement, en tout cas pour les missions.

Aucuns boucliers, mais une vitesse de 406 en boost pour le T6 et de 454 pour le Cobra, ont donc été suffisants pour échapper à la plupart des interceptions déclenchées par d'avides pirates aux dents longues.
Notons que dans la série des trucs rigolos rencontrés lors de ces attaques, les pirates déclaraient souvent vouloir piquer les cargaisons de mes vaisseaux, même...lorsque ceux ci étaient vides.
De quoi légèrement péter l'ambiance... Neutral

Pour exemple, voici mon T6 actuel, que j'ai un peu amélioré au niveau des propulseurs ce qui a fait passer l'assurance de 147.000 à 235.000.

Un espace de soute de 108 tonnes, aucun bouclier, un petit renfort de coque en cas de choc un peu violent, une portée plus que suffisante pour les missions et de quoi fuir dans de bonnes conditions, tout ça est largement suffisant.  

J'ai revendu mon "diamondback explorer" pour la somme de 17 millions et investi pas mal dans les missions (onéreuses) de charité/aides ce qui m'a permis de passer le rang de "Second-maître" puis de "premier Maître" au sein de la Fédération, m’octroyant ainsi les autorisations nécessaires pour aller visiter des systèmes dits " à permis", dont Sol.
Et la possibilité d'acquérir 2 vaisseaux de la Fédération qui ne m'intéressent d'ailleurs pas pour le moment.

J'ai acheté un petit Sidewinder qui me permet pour un risque ridicule (12.278 d'assurance) d'assurer les missions de transports de données dont certaines rapportent pas mal.

Mon Python est toujours sous bâche en attendant de savoir si je le revends ou non.

Mon Fer de lance se porte comme un charme et en compagnie du Vulture de Sma taille des croupières aux vilains en zone dangereuse.
Je lui ai même adjoint un réservoir supplémentaire pour parfois escorter le T6 de Sma lors de missions particulièrement rentables qu'elle avait pu obtenir.

Quant au Cobra, il est désormais dévolu à un autre rôle que j'expliquerai plus bas.

La liste de ma modeste, mais très utile, flotte avant la revente du Diamondback vue depuis mon Cobra.

Mon état actuel :

Quant à Sma, son Vulture fitté pur combat, son T6 "jetable", son Sidewinder itou et son Cobra récemment transformé (voir post ci après) et avec une dizaine de millions en cash, lui suffisent pour le moment.
Malgré son rang "d'enseigne" au sein de la fédération, elle n'a pas reçu l'invitation pour l'autorisation du système Sol (bug parmi d'autres à ce sujet...).
Elle a donc en projet de passer au rang de "second maître" puisqu'alors cette autorisation de permis de système lui sera octroyée automatiquement.
Ainsi, nous pourrons ensemble aller voir notre chère planète, la  tère  thaire  terre.

Malgré donc les nouveautés de cette version 2.1 avec ces nouveaux vilains Pnjs boostés méchants, on s'en sort assez bien finalement.
Même si le patch décrit dans le post précédent ne va plus m'amener que des pa bôs de rang "létal" ou "élite", puisque je suis moi-même de rang "létal" en combat, je ne me bile pas plus que ça.  

Ne me reste qu'à monter ma réputation et mon rang auprès de l'Empire, car je désire toujours me payer un petit chasseur "Coursier impérial" !  

La suite ci après...

Santé !

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MessageSujet: Re: Au fil...du vide.   Jeu 23 Juin - 10:35


Il était dans nos projets, d'acquérir chacun un Python pour aller nous balader tous les 2.
Notre projet était de partir avec 2 Pythons polyvalents fittés "voyage/campagne" .(Arthur inside   )
Solides, bien armés, avec un espace de soute suffisant, autonomes et pourvus de ravitailleurs de carburant et d'une bonne portée de saut, ces vaisseaux nous auraient donc permis de voyager déjà dans la "bulle humaine" en attendant d'aller plus loin avec des "asp explorer".
Sma et moi ayant perdu 2 fois les nôtres, nous avons donc repensé ce projet comme nous l'avons fait pour les missions.
Les Pnjs étant désormais devenus très balèzes en interception, risquer 2 pythons serait absolument idiot.

Mon Python sans le recours aux ingénieurs du dlc "horizons" risquant d'être totalement useless, étant désormais en attende de revente et Sma ayant perdu le sien, il semblait évident que partir à l'aventure avec ce genre de vaisseau nous aurait coûté bien trop cher en cas de perte (5 millions d'assurance chacun à chaque perte), pertes d'ailleurs prévisibles en regard des malfaisants dopés aux amphétamines de synthèse peuplant désormais l'univers d'Elite.
J'apprécie beaucoup le risque et la difficulté, mais faut pas être crétin quand même... Cool
Sans compter que Sma devait de nouveau réunir la somme nécessaire pour en racheter et équiper un qu'elle n'en a plus du tout envie !

Alors, projet abandonné ?

Que nenni !
Nous allons le faire avec 2 Cobras dont la perte ne représentera que 455.000 d'assurance, soit 10 fois moins cher.
J'ai testé pas mal de vaisseaux peu onéreux avant de choisir le Cobra pour ces ballades.
Bien fitté, sa vitesse peut encore atteindre 432 ce qui pourra nous sauver la mise en cas de rencontres avec des pnjs bien plus puissants ou boostés aux hormones guerrières surajoutées aux transformations d'ingénieurs fous.

32 tonnes de fret possibles pour assurer certaines missions, armés en cas de défenses contre des pnjs "acceptables", rapides et assez autonomes, ces 2 Cobras vont quand même nous permettre d'aller nous promener comme prévu.
Une coque en surface composite miroir s'imposait.
A noter que l'un des modules de classe 4 peut servir à n'importe quoi "au cas où".
Nous n'avons pas voulu de ravitailleur de carburant puisque nous allons sauter de station en station, acceptant les missions qui elles-mêmes nous conduiront au hasard n'importe où.
Chacun choisira une mission à tour de rôle et nous irons comme ça complètement au hasard, comme nous aimons d'ailleurs le faire irl.
On ira en "balise" et peut être en zone dangereuse (?!), on fera toutes les missions qui nous plairons et ce pour n'importe qui.
La ballade quoi.

Et on en profitera pour amasser des sous et de la réputation dans la foulée.

Nous rentrerons lorsque nous en aurons marre...ou si on se fait bousiller nos Cobras plus de 50 fois.  

Le fit de mon Cobra, celui de Sma étant légèrement différent au niveau de l'armement.
Ce fit étant bien sur susceptible de changer au fur et à mesure de nos besoins.

Ces 2 Cobras sont prêts mais il leur manquait quelque chose...
Pour l'occasion, nous nous sommes donc fendus d'un petit achat chez Frontier: Une livrée pour chaque Cobra.
Un tout petit peu plus de 6 € à deux, pas de quoi se ruiner. Wink

Le Cobra de Sma :

Le mien :

On notera la sobriété de la livrée que j'ai choisi en regard de l’exubérance frimeuse** de celle qu'a choisi Sma ! albino
Ah les femmes...

** Joke, bien sur^^
Cela dit, vous noterez que c'est bleu pour le garçon et rouge pour la fille...
'Tain, deux vieux cons qui n'ont même pas vieilli...  clown

Santé !

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MessageSujet: Re: Au fil...du vide.   Jeu 23 Juin - 10:52

Et pour clore today :

J'ai revu mon Fov et l'ai passé de 65 à 70.
(C:\Utilisateurs\"Votre nom""\AppData\Local\Frontier Developments\Elite Dangerous\Options\Graphics...DisplaySettings.xml ou Settings.xml)
Ça me donne bien plus de vue dans les cockpits tout en laissant les caractères assez visibles sans déformation notoire.

Ici sur mon fer de lance :

Et là sur mon T6 :

Et enfin, ça faisait longtemps...

Oblivion ?! Ouch !!!  

Tiens, Gopher est là ?!  

Et enfin, nous n'avons toujours pas pour l'instant comme projet d'acheter le dlc "horizons", tellement l'impression qu'on nous force la main nous semble évidente !
Car du contenu pour les HL, je veux bien.
Mais pour nous, ça ressemble plutôt à une obligation si on veut pouvoir de nouveau utiliser de gros vaisseaux via les ingénieurs sans risquer de les perdre systématiquement, même si Frontier avec son dernier patch essaye de faire passer la pilule moins durement...

On s'en sort très bien sans ces fameux ingénieurs, alors basta.
On verra à la prochaine version de ce dlc. La 2.3  avec le multicrew par exemple...

Santé !

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MessageSujet: Re: Au fil...du vide.   Jeu 23 Juin - 15:41

Je viens de procéder à un petit essai.

Plutôt que de revendre mon Python, je l'ai transformé en cargo de 192 t de capacité avec presque 1900 de blindage sans armure supplémentaire, grande capacité de saut et bouclier à rechargement rapide.
Viré toutes les armes et installé des moyens de défense à la place.

J'ai ainsi récupéré 42 millions de son équipement précédent, de quoi tenter plusieurs trajets avec cette nouvelle mouture de Python sachant que l'assurance est passée de 5 millions à 2.9 millions.

Pourquoi ?

J'ai remarqué que les missions qui demandaient des vaisseaux de forts tonnages en soute ne dépassaient jamais les 132 t.
Impossible avec un T6 donc.
Mais là ou le bât blesse, c'est que certaines sont en direction d'outpost donc sans pad d'appontage "grand" pour t7 par exemple.
C'est un peu, beaucoup, mal foutu, sachant que le seul vaisseau capable d'emporter 132t et pouvant apponter sur un pad médium est le Python, je crois --> (rectif, y'a aussi le dropship de la Fédération, à condition d'avoir le rang adéquat pour l'acquérir)
J'étais parti pour acheter un T7 pour ce style de missions, rares, mais du coup il aurait été trop gros.

J'avoue trouver ce principe de missions assez déplorable en raison de l'impossibilité d'utiliser un cargo. (t6 trop petit en soute, t7 trop gros en appontage)

Un cargo de 150 t de taille médium serait donc le bienvenu, ou même passer le t7 lui même médium.
Mais bon...Ne rêvons pas.  Cool

Donc voilà.
La somme récupérée me permet de tenter plusieurs essais/pertes.
Et si ça foire (trop de pertes), et bien là, je revendrai le python.

M'enfin...un vaisseau à 67 millions et de 2.9 millions d'assurance pour transporter 132 t de café (mission que je viens de voir), c'est un peu fort de caoua quand même non ?
Oh mais...keskejesuidrôle !
Café/caoua, it's very funny no ?
No ?
Bon, tant pis.  clown

Santé !

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MessageSujet: Re: Au fil...du vide.   Jeu 23 Juin - 22:26

Si tout se passe bien, notre voyage commencera demain.
On a testé nos Cobras, et même pu shooter un Viper mk4 "létal" avec.
La gloire quôôôaaa !  albino

Là, on prépare les sandwichs parce que dans l'espace...personne ne vous entend crier n'entend votre estomac crier.

Santé !

eh eh...

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