La Taverne de Sma et Cherad |
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| Les prises de ports expliquées | |
| | Auteur | Message |
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Nicolas
Nombre de messages : 397 Age : 44 Localisation : Angers - Maine-et-Loire (49) Date d'inscription : 19/12/2007
| Sujet: Les prises de ports expliquées Sam 26 Jan - 10:15 | |
| Citation du forum officiel, je ferais la trad un de ces jours à moins que quelqu'un l'ait déja. - Citation :
- Comprehensive Port Battle Guide
PotBS is classified as an RvR MMORPG. In order to “win the map” members of a nation work together to achieve victory points. Points are acquired by controlling ports and by capturing ports.
Capturing a Port When an NPC or player is defeated within a certain radius (believed to be 40-50 miles, maximum) of its closest affiliated port a number of points is added to the contention point total. This number can be viewed by opening your mini map and changing the tab to show PvP areas. The number of points can vary depending on a) the number of players in the group and b) the level of the NPC(s) or Player(s). Players who take part in building contention points against a port gain personal contention points.
Pirate PvP A red circle appears on the map, with the contested port in the center, once the contention points reach 6,000. Pirate PvP signifies an area wherein Pirates and Privateers with the skill “Sanctioned Piracy” my initiate combat against other players.
Full PvP Once the number of contention points reaches 8,000 points the Pirate PvP area is given a wider radius and what was the Pirate PvP area becomes a Full PvP zone. The Pirate PvP area is the same as described above, but inside of the Full PvP zone any player of any nation can attack any player of another nation.
Flipping a Port Now that the contention point total has reached 10,000 points, a port battle is scheduled for 24 hours later at the contested port and the port’s contention points are reduced to 0. The PvP zones will remain until the port battle has been resolved. Players who have personal contention points are entered into a lottery for invites to participate. The higher the number of personal contention points you have, the greater your chances to participate are. Players may still gain contention points once a port has flipped. Regular contention points gained after the port has been flipped can allow for strategic advantages for the port battle such as modified wind directions and alternate starting spawn points.
Quote: Originally Posted by Taelorn You earn unrest points to put a point into contention. Once the port goes into contention at 10,000, you earn contention points via the same activities. Those contention points are added up for the entire nation. There are numerous advantages that are given to the nation based on those points. The bonuses are different for attackers and defenders.
You'll be able to see what bonuses you've earned through NPCs in the ready room sometime before R1.
Leading Up to the Port Battle 32 minutes before a scheduled port battle a warning is broadcast to all players stating that invites will be sent out in 17 minutes. Players should have their port battle ship selected, outfitted, and armed at this point. It does not matter where you are in order to take your invite (in a different port, on the open sea, etc), just as long as you have the right ship you should be good to go. Once the 2 minute window of opportunity has passed, players who took their invites will find themselves in a ready room to discuss strategy and form groups. The timer will go down and players will be asked to zone into the map, or be kicked from the ready room.
Resolving the Port Battle The attacker wins by defeating all defenders. The defender has the same victory condition. If the attacker is unable to locate / defeat all of the defenders, the attacker may instead destroy both gun emplacements on the map which starts a 30 minute timer. When the timer reaches 0, the attacker and defender may leave their ships to enter the Town. The attacker is also granted an alternate victory condition to defeat the 4 Lieutenants and then the Garrison Commander inside.
As the attacker, destroying one of the gun emplacements enables them to land within the Fort (please note this is NOT the same as the Town). The fort has no bearing whatsoever on the victory conditions for either side, but it will shoot the attacker as long as the Lieutenant inside is alive. The defender may enter the Fort from a side entrance at any time.
When a player is sunk in their ship, they lose 1 point of durability on it. If a player is defeated in avatar combat within the Fort or Town, no durability is lost.
At the end of it all someone will win and the port will no longer be the center of a PvP zone. If the attacker wins, then they gain control of the port and the defender must pay extra taxes when producing goods. Should the defender win, the port will remain in their control so taxes will remain low. If the port was originally controlled by Pirates OR if Pirates are the ones who win the port, the port will revert back to its original control after 36 hours.
Dernière édition par le Sam 26 Jan - 13:19, édité 1 fois | |
| | | Eneil le Sublime
Nombre de messages : 524 Age : 46 Date d'inscription : 11/01/2008
| Sujet: Re: Les prises de ports expliquées Sam 26 Jan - 10:40 | |
| source : http://pbs.jeuxonline.info/articles/4765.html
Guide PVP
Le PVP, ou Player Versus Player permet aux marins que nous sommes d'affronter des navires contrôlés par d'autres joueurs. Vous découvrirez en effet que détruire des navires contrôlés par une IA, donc jouer en PVE, devient rébarbatif et faire quelques coupures entre 2 séries de quêtes en attaquant une ville peut être palpitant. Bien sûr, les développeurs, soucieux de la gène occasionnée par des attaques incessantes (ou pas) de joueurs plus puissants, ont prévu un certain nombre de dispositifs pour vous permettre de jouer en PVP. Flag PVP et zone contestée.
La première chose de prévu est le Flag PVP. Ce dernier est disponible en parlant avec le capitaine du port. A partir du moment où il est activé, il apparaîtra sous votre pseudo en haut à gauche une icone, comme une compétence. Une fois activé, vous pourrez être attaqué en Open Sea par tous les joueurs qui vous croiseront. En revanche, vous, pauvre malheureux, avec votre Flag PVP ne pourrez pas les attaquer. L'intérêt principal du Flag PVP est qu'il diminue les chances que vous avez d'être attaqué par des NPC. Dans cette mesure, le flag PVP prend vraiment tout son sens en zone contestée. Cette dernière justement est représentée sur la carte que vous pouvez afficher en appuyant sur 'M' par des cercles rouges centrés sur les villes. Le cercle foncé autour de la ville est une zone PVP. Tout joueur rentrant dans cette zone peut être attaqué par n'importe quel joueur alors gare à vous ! Ce cercle fait 50 miles de rayon. Le second cercle qui apparaît à l'extérieur du premier et qui est d'un rouge plus pale n'est pas une zone PVP pour tous les joueurs. C'est une zone PVP réservée aux pirates qui peuvent donc vous y attaquer (que vous vous ayez un flag PVP ou non !) et aux corsaires possédant la compétence « Piracy » (littéralement : piraterie). Dans cette mesure et afin d'être prêt à combattre en PVP a moins de 100 miles de la ville contesté, il peut être intéressant d'avoir dans son groupe un corsaire muni de cette compétence afin qu'il puisse attaquer un ennemi. Vous pouvez ensuite rejoindre le combat. Trente secondes pour vivre à 10 miles près.
Bon, voilà le corsaire de votre groupe parti pour accrocher ces 3 espagnols fuyant toutes voiles dehors devant votre groupe de 6 joueurs et miracle, ce dernier rattrape un fuyard ! Devant vos yeux ébahis, les 3 espagnols disparaissent en même temps ! En effet les joueurs d'un même groupe sont « aspirés » dans un combat pour peu qu'ils soient à moins de 10 miles du navire du groupe attaqué ! Lorsque vous traversez une zone PVP dans le but d'aller de l'autre coté, rester groupé est donc essentiel pour décourager les ennemis ! Le premier qui vous rejoindra se retrouvera immédiatement contre tout un groupe et le spawn n'avantagera pas forcément ses amis. Ses amis d'ailleurs, ont intérêt à être sacrément vifs puisqu'ils n'auront que 30 secondes pour rejoindre le combat. Au delà, toute chance de rejoindre la bataille est nulle. Vous aurez beau envoyer des fusées de détresse, la bataille sera fermée et les membres de votre groupe retardataire se retrouveront piégés en open sea. Quoi de plus sympathique pour vous que de voir 2 ou 3 espagnols devant une bataille ne pouvant pas rentrer dedans ? Les noobs ou les personnes peu averties voyagent souvent de façon dispersée en open sea et ce même en zone contestée. Dans cette mesure leur groupe peut être attaqué aux 2 extrémités ce qui fragmente le groupe en 2 et à vous la victoire ! Agitation et contention!
Je vois vos yeux chercher fébrilement la manière de créer une zone de contention. Rassurez vous, rien de plus simple à expliquer. L'unrest, ou point de contention permet de créer de l'agitation dans une ville. Pour se faire, il vous faut attaquer des navires de la nation concernée (attaquez des navires espagnols pour agiter une ville espagnole) à moins de 50 miles de la ville. Vous marquez ainsi des points d'agitation. Si vous coulez un navire de level de 10 à 20 vous marquez 2 points, de 20à30, 3 points, de 30à40 4points et de 40 à 50 5 points. Si vous coulez 2 navires level 35 vous marquez donc 8 points. Les points ne sont pas partagés au sein d'un groupe, ils s'ajoutent. Si vous détruisez à 6 5 navire level 31 vous créez 6x4x5=120 points de contention. A partir de 5000 points de contention, le premier cercle rouge apparaît autour de la ville et celle-ci est alors agitée. Elle bascule en zone PVP à 50 miles autour d'elle, justement la distance maximum à laquelle vos pouvez créer de la contention ! Vous aurez donc compris que désormais pour faire progresser l'agitation de la ville, il va vous falloir fouler ces zones PVP et ce avec le risque que ça sous entend ! Une fois arrivés à 7000 points de contention, la ville est entourée de 2 cercles rouges. Enfin à 10000, la ville passe en mode conquête. Ce qui est intéressant, c'est de savoir que lorsque vous coulez un joueur à moins de 50 miles d'une ville, vous marquez 20 fois plus de points de contention que pour un NPC. Si vous coulez un joueur level 50, vous aurez ainsi 100 points de contention au compteur. Classe non? Apprenez aussi même si ça ne traite pas vraiment de PVP, que vous pouvez créer de la contention en accomplissant les missions de l'agent rebelle de la ville que vous attaquez. De même pour faire baisser la contention, vous pouvez accomplir les missions du gardien du port ou détruire les navires de la faction attaquant la ville. A la conquête du monde !
Une fois la ville agitée a hauteur de 10 000 points de contention, un compte à rebours de 24h se lance. L'agitation revient à 0 alors que les 2 cercles rouges entourent la ville la plongeant ainsi au cours d'une zone PVP d'environ 100 miles de rayon (pour corsaire+piracy et pirates donc). Vous pouvez à tout moment en cliquant sur la carte stratégique puis sur l'onglet conquête voir le compte à rebours des différentes villes attaquées. Au bout de 24h un combat opposant au maximum 25 joueurs de la nation attaquant la ville et 25 joueurs l'ayant défendu seront convoqués. Ces 25 joueurs sont choisis parmi ceux ayant généré de l'agitation à partir du moment où la ville a basculé en mode conquête. Vous pouvez voir combien de points vous avez généré en cliquant sur la ville dans la map. « Votre agitation est XX ». Parmi les joueurs ayant généré de l'agitation, une loterie a lieu pondérée par le nombre de points d'agitation obtenu. Ainsi ce n'est pas tout le temps le joueur ayant fait le plus d'agitation qui sera choisi en premier mais le fait de ne pas être choisi malgré un haut score d'unrest est rare. Il faut regarder l'unrest total accumulé par tous les français pour se rendre si l'agitation ajoutée par son personnage est insignifiante ou non. Quoi qu'il en soit, l'agitation que vous générez sera utile à la défense ou à l'attaque puisqu'elle décidera de la force des NPC présents (forts et duellistes) ainsi que de la direction du vent. Des données essentielles à prendre en compte. 23h et 43minutes après le début du compte à rebours, un message apparaîtra pour tous les joueurs et quelque soit leur nationalité pour leur rappeler qu'un combat va avoir lieu dans 17 minutes pour la prise de la ville. Quelques minutes plus tard, les joueurs ayant généré de l'agitation dans la ville sont appelés à participer au combat ou non et là, la loterie rentre en jeu. Ou vous êtes directement acceptés et téléportés dans une salle avec d'autres joueurs français, ou vous êtes mis sur liste d'attente. Le jeu va donc vous extraire de l'open sea, d'un port ou même d'un combat pour vous mettre dans une salle close dans laquelle vous n'avez pas accès à votre navire. Il faut donc être absolument préparé avant l'appel ! Choisissez donc le bateau avec lequel vous voulez combattre et équipez le de telle sorte à pouvoir subit un assaut de masse ! Prenez de nombreux items consommables et des boulets par milliers (et non par centaines). Une fois dans la salle de réunion, un NPC vous donne des informations sur la bataille qui va avoir lieu et ceci dépend de l'agitation générée. La plupart du temps, tout le monde passe sur le canal « combat » afin que les joueurs avec le skill "diplomatie", acquis à leur capitale, ne puissent pas voir ce que vous dites. Un leader est alors élu ou se propose. Ceci se fait sur le canal bataille et les stratégies sont alors discutées. Dans la plupart des cas, une seule ligne de bataille va avoir lieu et l'on choisit par quelle porte sortir. Lorsqu'il y a 2 classes de navire, par exemple les vaisseaux de lignes qui sont lents et puissants et des frégates, 2 lignes peuvent se former. 3 portes vous permettent de quitter la chambre, la première vous place devant la ville, la seconde un peu en avant et la troisième loin de vos positions. Autant de choses pour bluffer votre adversaire et par exemple le rabattre sur vos forts. En pleine bataille pour une ville !
Vous voilà avec vos collègues sur la mer. Le nombre d'ennemi est indiqué sur votre droite dans les objectifs. Bien vite une ligne de bataille se crée et il faut être attentif à l'avancée de celle-ci pour s'y trouver une place et la garder. Cette formation vous permet de tous tirer sur vos adversaires sans pour autant gêner le tir de vos alliés. Vous pouvez de plus vous placer en tampon d'un navire abîmé pour le protéger ou au contraire vous cacher derrière un allié pour soulager votre coque le temps de la réparer. Les combats à plus de 20 VS 20 prennent généralement de 1h30 à 2h de jeu. Une fois le combat en mer terminé, il se poursuit sur terre, si les assaillants y arrivent pour prendre la ville. Ces combats sont réellement titanesques et apportent un énorme plus au jeu. C'est une expérience inoubliable, surtout lorsque la victoire est à la clef, et l'on découvre des sensations que des générations de capitaines ont du vivre. Briser une ligne, séparer un groupe de joueurs, remporter une bataille avec le vent contre soit et 5 ennemis de plus dans les rangs adverses. Tant de petites choses qui font de ces combats des récits de légende. Stratégies de jeu.
En PVP, les stratégies sont aussi nombreuses que les cas mais certaines tendances ressortent tout de même. Avant le combat :
Le vent : Avant le combat il est important d'être sûr de combattre avec le vent dans le dos de telle sorte que votre ennemi soit obligé de remonter au vent pour vous atteindre. Pour se faire, remontez le vent sur la zone contestée de telle sorte que cette dernière s'offre à vous avec le vent dans le dos. Les ennemis venant vers vous ne pourront pas fuir et vous ne pourrez les manquer.
L'art du camouflage ou de l'esbroufe : Deux écoles s'affrontent en ce qui concerne la beauté des bateaux. Si vous gardez votre bateau vierge de toute couleur, vous passerez inaperçu en zone PVP par rapport aux NPC et les ennemis tendront à vous éviter avec plus de retard que si vos voiles étaient rouges et visibles de loin. D'autre part, certaines joueurs sont fiers de leur guilde et ces dernières abordent volontiers les couleurs de celle ci pour marquer les esprits puis faire peur aux joueurs devant leur réputation.
Ruses de guerre : Il est courant d'envoyer un joueur seul au milieu de la zone PVP. D'autres joueurs le voyant seul l'attaquent et il se fait rejoindre par 5 de ses amis et gare aux assaillants. Cette technique est très courante et je vous encourage tous à bien regarder autour de votre cible si d'éventuels alliés de celui ci le surveillent. Pour info sachez que les épées au dessus d'un ennemi signifient qu'il a cliqué sur votre navire. En combat :
La ligne de bataille (groupe vs groupe): C'est la technique de bataille traditionnellement employée jusqu'à l'apparition des navires à vapeur. Elle consiste à se faire se suivre les navires selon une ligne de telle sorte que chaque navire ne gène pas le tir des ses alliés. Un navire allié abîmé peut être secouru par un allié se plaçant devant lui le temps des réparations. Cette technique ne permet pas aux ennemis d'aller dans votre direction a moins d'être la cible de toute la ligne de vos alliés. C'est particulièrement efficace pour la défense des villes mais ça nécessite un entraînement sérieux. C'est absolument inutile contre un seul joueur. La fuite (tous contre moi !) : La fuite est une technique qu'il est capital de maîtriser. Dans PotBS elle est simple à employer, il vous suffit d'éviter de tirer et de vous faire tirer dessus pendant 2 minutes ou d'atteindre un point d'extraction. A vous de voir ce qui vous sera le plus utile, vous pouvez par exemple foncer vers un point d'extraction en tirant des boulets ramés par les canons arrière ou ne pas tirer en espérant que vous arriverez a éviter d'être pris pour cibler pendant 2 minutes. Les marchands sont très bon en fuite.
La curée (un groupe de 3 au moins contre 2 joueurs ou moins) : Les navires ont la particularité d'avancer beaucoup moins vite sans mat. Sans ces derniers, nos braves bâtiments sont absolument désemparés et le blindage des voiles étant inexistant, elles font des cibles de choix en PVP. Non seulement vous ralentissez l'adversaire permettant ainsi à vos alliés de l'attaquer, mais vous freinez sa man½uvrabilité et donc sa possibilité de se tourner vers vous pour le détruire. C'est une technique employée par tous ; n'oubliez pas vos haubans de rechange !
Se rendre : Vous pouvez proposez à vos ennemis d'accepter votre reddition (c'est un skill proposé dès le début). Vous avez le choix de l'accompagner de 25, 50 ou 100% de votre cargaison pour vous montrer raisonnable. Sachez qu'il est inutile de proposer moins de 100% de la cargaison lorsque votre navire est à la merci de vos ennemis. Rendez-vous avant d'en arriver la leur épargnant ainsi de fastidieux moments ou rendez-vous et offrez leur vos cales. Après le combat :
Une fois sortis du combat, vous êtes inattaquable pendant 30 secondes. Profitez en pour quitter la zone PVP ou reformer votre ligne de bataille en open sea pour revenir en combat dans cette formation ! Inutile désormais de rester près d'une bataille en jeu pour attraper les joueurs en sortant puisque ça ne sera plus possible. Dans la mesure ou ce temps de sécurité est limité, il est important de rejoindre l'open sea en même temps une fois le combat terminé pour éviter que le premier à sortir soit attaqué avant que le dernier ne sorte. Conclusion :
Il y a sans doute de nombreuses autres choses à dire du PVP, je n'irai pas vous raconter le pourquoi de l'effroyable désastre que les français viennent de subir face aux espagnols à La Baie des Tortues mais il faut aussi prendre en compte dans le PVP les abordages et la classe des navires en face. Certains sont man½uvrables, d'autres puissants, rapides etc. Etre abordé vous immobilise et les alliés de vos ennemis peuvent vous couler ainsi sans difficulté pour peu que votre adversaire joue la montre ce qui est une technique tout à fait respectable. Sans expérience, vous ne ferez pas long feu en zone PVP mais le seul moyen d'en acquérir est de s'y aventurer et vous verrez que malheureusement, vous y prendrez vite goût !
N'hésitez pas a nous poser sur le forum les questions auxquelles ce petit guide n'aurait pas répondu !
Badaboum | |
| | | Le Poulpe Le "Patron". Barre-bar...
Nombre de messages : 2585 Age : 64 Localisation : Toujours là où bat le coeur des hommes... Date d'inscription : 12/12/2006
| | | | François Villecomte
Nombre de messages : 41 Age : 33 Date d'inscription : 23/01/2008
| Sujet: Re: Les prises de ports expliquées Sam 26 Jan - 13:54 | |
| Super information, merci beaucoups :D ! | |
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| Sujet: Re: Les prises de ports expliquées | |
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