La taverne du Poulpe.
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La Taverne de Sma et Cherad
 
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 Au fil...du vide.

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Le Poulpe
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MessageSujet: Re: Au fil...du vide.   Au fil...du vide. - Page 12 Icon_minitimeMar 17 Mai - 17:51

J'ai également trouvé l'homonyme de Sma...Que j'ai immédiatement envoyé au terminus des prétentieux.

Au fil...du vide. - Page 12 Diziet10

Oui, car le nom au complet est : Sma Diziet.

Enfin au complet...Ian Banks affublait ses personnages de noms bien plus étendus que ça, mais bon...passons.

Et oui au fait : Pourquoi, alors que j'ai l'imagination assez fertile, avais-je choisi les noms de "Cheradenine Zakalwe" pour moi et "Sma Diziet" pour elle, au lieu d'en créer moi même à l'époque ?
Par hommage justement à Ian Banks.
Je crois que c'était la première fois que j'empruntais un nom à quelqu'un, et ce sera sans doute la dernière.
Mais je n'ai jamais regretté.




En parcourant un topic dédié sur la beta test de la V2.1 et 1.6, je suis tombé sur cet avis.
Ça me manque parfois de lire de ce genre de critique, positive ou négative d'ailleurs, visiblement personnelle en lieu et place des traditionnels/sempiternels; "comment faire ça", "comment trouver ci" etc...
C'est en vain que j'ai parcouru parfois des forums, même de ceux que je connaissais déjà, pour y lire des avis de ce style, qui ma foi m'auraient bien plus renseigné à l'époque de mes tergiversations sur ce jeu plutôt que des platitudes sans intérêt.


Au fil...du vide. - Page 12 Avis10


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MessageSujet: Re: Au fil...du vide.   Au fil...du vide. - Page 12 Icon_minitimeVen 20 Mai - 2:42

Sur le fofo d'Elite dangerous.fr : beta 2.1/1.6 vos retours...

21 pages (à ce jour) intéressantes.
Je suis curieux de voir ce que donnera cette version à la release.


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MessageSujet: Re: Au fil...du vide.   Au fil...du vide. - Page 12 Icon_minitimeSam 21 Mai - 3:00

Quoi de neuf ?

Mine de rien, c'est une incitation au rêve ce jeu...

Là, ici, ailleurs...
On se promène, on explore, on combat.
"On combat" ? Oui. Beaucoup en ce qui me concerne.
Mais que serait ce jeu sans combats ? Sans risques ?

Le tout sur mes musiques préférées. Ah, ça dégaze le cerveau et ça fait du bien !  

Et sinon ?
Bin ça vient...
Bientôt de nouvelles armes pour équiper nos engins de mort.
Alors, heureux les commerçants ?
Ça gazouille ?
Pas très à l'aise dans vos cargos/camions/machines-à-fric-du-pôvre-T9 ?  Cool
Z'avez raison....
Le T9 c'est tellement triste qu'on a immanquablement envie de l'achever.
Bin oui, on est humain, on connaît la pitié.

No mercy for the weak.  Au fil...du vide. - Page 12 Demoncoo (darwin inside...z'allez pas en vouloir à Darwin tout de même ?  Au fil...du vide. - Page 12 Ange31 )



Faites vous escorter !
Si !
Par des anacondas...ça nous donnera plus de plaisir. Au fil...du vide. - Page 12 Mrgreen



Brmmmm....
Se marre un coup, reprend son sérieux.
Quel sérieux ?
Nan, peut pas et se remet à se marrer.



Au fil...du vide. - Page 12 Cache
Mal, mais suis caché !


Ah Darwin, l'a fait mal à son époque hein?
L'avait raison...de faire mal aux trainent-la-patte-non-évolutifs.
C'était qui ces "trainent-la-patte" ?
Ah, désolé, j'ai été un peu succinct.
Je vais vous dire ça en quelques mots :
C'était les betas-testeurs de la vie.
De ceux qui ne s'étaient jamais aperçu qu'il y avait eu une release qui commençait à dater, déjà.
...
..
.
Ah, l'évolution !
Alors ces armes classe 4 et les z'ingénieurs, y z'arrivent quand, qu'on s'marre vraiment ?

Parce que mine de rien, le "Fer de lance" va cogner dur.
J'en ai causé au mien, et y trépigne d'impatience.
Il aime l'évolution.


C'est pas un  mouches


Il est assez direct en fait !  What a Face

Au fil...du vide. - Page 12 Fdl11

Ah, ces FDL, quels présomptueux.
Quels hâbleurs.
Enfin...pas si sur...




Pas comme les "Pythons", qui eux sont sages comme des z'images.  Au fil...du vide. - Page 12 668119

Au fil...du vide. - Page 12 P_espa11




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MessageSujet: Re: Au fil...du vide.   Au fil...du vide. - Page 12 Icon_minitimeVen 17 Juin - 10:14

De retour après une bonne crève qui nous a mis sur les genoux.
Je ne sais pas ce que c'était comme virus, mais l'était costaud !  Au fil...du vide. - Page 12 Copie_de
On est encore H.S tous les 2 et les effets du virus sont encore présents, quoiqu'un peu diminués.
Antibios pour moi because je risque gros à chaque fois au niveau des bronches.




Donc :
Comme on se faisait un peu tartir à ne pouvoir vraiment se balader en raison de nos faibles forces, du temps pourrave et de l'augmentation du prix des poireaux, on s'est recollé à Elite alors qu'on s'était mis d'accord pour faire une petite pause.

La version 2.1 du jeu téléchargée, on lit un peu les commentaires ici et là.
Ah, l'IA des pnjs a été visiblement terriblement reboostée !
Les ingénieurs ?
Pas notre sujet pour le moment puisque nous ne possédons pas "Horizons".
(A noter que ce DLC est passé de plus de 40€ à 25€ sur Steam)

Les commentaires sont assez durs sur les nouveaux Pnjs reboostés et visiblement très hard.
Beaucoup de joueurs ont perdu des vaisseaux de surprenantes manières.
Même Aymeric a perdu 2 Pythons...
Hum....
On décide donc de faire gaffe.

-------------------------

Un soir :
Sma ayant accumulé la somme nécessaire à l'achat de son Python, elle part donc aller l'acheter...et se le fait détruire.
Argh !
Il lui reste assez de sous pour en reprendre un autre et elle repart illico...et se fait détruire le 2ème également.
Ah merde !
Terribles nouvelles interceptions par des Pnjs désormais survoltés.
Je ne jouais pas me contenant de la regarder.

Bilan : Terrible.
Elle n'a plus assez de sous pour payer une 2ème fois l'assurance, dont les conditions de remboursement semblent avoir été modifiées, et la voilà donc obligée de repartir de zéro en Sidewinder.

Il est tard, on décide de voir tout ça le lendemain.

-----

Le lendemain, je reprends le jeu et propose à Sma de l'aider à remonter tout ça en l’escortant en permanence.
Nous découvrons les nouvelles missions, la nouvelle interface etc...et les nouveaux Pnjs...

Et nous voilà donc tous les 2, elle en Sidewinder moi en Python effectuant ces fameuses nouvelles missions.
Le but : Lui permettre d'acquérir au plus vite un Cobra, assez polyvalent pour les missions et pour m’accompagner en zone dangereuse, histoire de renflouer son porte-monnaies.
Aussitôt dit, aussitôt fait.
Le Cobra est acheté très vite.
Il sera bien fiitté rapidement aussi.
Concrètement ça se passe ainsi : Nous sommes tout le temps en wing et je me verrouille sur elle de façon à pouvoir sortir de fsd en même temps qu'elle lorsque son Cobra est intercepté.
3 fois j'arriverais à temps pour détruire le malfaisant qui l'avait intercepté.

J'utilise mon Python en raison de sa grande autonomie et de sa soute généreuse me permettant de jouer moi aussi les mêmes missions.

Lorsqu'à mon tour je me fais intercepter par des pâ bos extrêmement vindicatifs.
Bouclier du Python réduit en cendre en quelques secondes et..coque également.
Ouch !
5 millions d'assurance.
Je booste les protections de mon Python.
Nous continuons et rebelote 2ème Python détruit en quelques secondes.
Même pas pu fuir ou combattre, j'ai rien vu venir tellement ça a été rapide.
Euh...5 autres millions en l'air.

Ok ok ok...

On arrête les frais.
Je réfléchis. (Si si, ça m'arrive^^)

J'avais 36 millions de côté et je viens d'en perdre 10, Sma avait 52 millions pour son python (achat à 48 discount) et vient de tout perdre se retrouvant désormais en Cobra..

En zone dangereuse, mon Fer de lance peine à détruire les nouveaux Pnjs et on arrive tout juste à se faire 300.000 chacun avant de repartir la queue entre les jambes avec parfois moins de 20% de coque pour moi.

Well, faut tout revoir.

1°) En zone dangereuse :
Je réarme mon Fer de lance différemment après plusieurs essais dont les nouvelles armes de classe 4 sur point d'emport Huge.
Je finis par trouver une nouvelle configuration assez meurtrière.
Et surtout, je prends mon temps et observe le comportement des pnjs.

2°) En missions.
Terminé l'escorte avec le Python.
Ce brave vaisseau est devenu complètement useless et je ne peux escorter Sma avec le Fer de lance car il a très peu d'autonomie.
Donc, je décide d'acheter et de faire acheter à Sma des cargos T6, mais en les fittant en cargo/soute, portée en fsd le plus loin possible et en minimisant les frais d'assurance en cas de perte.
De plus, ce genre de cargo attire bien moins les interceptions des pâ bos que du python full fitt.
108 tonnes possibles en sacrifiant même le générateur de bouclier.
équipement mini, assurance 147.000 max.

Et nous voilà donc reparti dans les missions avec 2 nouveaux cargos "jetables".
Sma conserve son Cobra pour venir avec moi en zone dangereuse et se faire des sous autrement que via les missions.

Et ça marche.
J'apprends à gérer différemment les Pnjs en zone et vois qu'en observant attentivement il y a des tas d'opportunités à saisir.
Petit à petit nous arrivons à nous faire plus de fric en zone.
Bien sur, terminés les gains de 8 ou 9 millions. Les Pnjs sont devenus très coriaces !
Mais on arrive actuellement à gagner presque 5 millions à nous 2 et la zone est redevenue une source possible de gains.

Les missions ne nous posent plus de problèmes à partir du moment où perdre nos cargos ne représente plus qu'une petite gêne absolument négligeable en regard de ce que peuvent rapporter ces missions.
On part l'esprit plus libre.

Nous subirons chacun pas mal d'interceptions et avec nos cargos sans aucun boucliers, on s'en tirera à chaque fois !
Les pnjs agresseurs étant de plus faible niveau, en regard de nos T6 peu onéreux.
Seule 1 fois mon T6 se fera détruire, mais ce sera par un chasseur de primes ( vi, j'ai une prime because un crétin de civil qui est passé devant mes beam lasers en zone tandis que je visais un Anaconda)

Parallèlement j'ai acheté un Cobra mk3 que j'ai fitté en cargo au max et full vitesse pour les missions de moins de 56 t de fret.
Lui aussi fait merveille et arrive à fuir à chaque fois ses agresseurs.
Et là encore son éventuelle perte (190.000 d'assurance) ne me gênera absolument pas.

Sma a pu depuis acquérir un Vulture que j'ai fitté comme l'était le mien et qui accompagne mon Fer de lance en zone dangereuse.
Avec ces 2 chasseurs, on arrive donc en observant bien et en agissant aux bons moments à gagner chacun 2 millions et en repartant généralement en parfait état.

Bilan.
Sma qui n'avait plus rien possède désormais son T6 "jetable" et un Vulture full fitt combat avec de quoi payer ses assurances.
T6 : 3 millions, Vulture : 19 millions

Moi qui étais à 26 millions, ai racheté un T6 jetable à 3 millions, un Cobra jetable itou à 4 millions et suis remonté à 42 millions.

Bref, on s'est adapté vite, et on peut désormais voir la suite avec plus de sérénité.


Me reste également mon Diamondback explorer que je garde pour l'exploration et mon python à 109 millions...Dont je ne sais pas quoi faire.  scratch
Que faire de ce Python ?
Il est useless, ça c'est sur.
Des missions avec ? Surtout pas, l'assurance coûte trop chère et pour ça j'ai mon T6 et mon Cobra, jetables tous les 2.
Du combat ? Pas plus car pour ça j'ai mon Fer de lance bien plus efficace.
De l'exploration ? Niet, j'ai mon Diamondback.
En fait, je ne sais pas quoi faire de ce Python et pense le revendre si les Pnjs restent aussi balèzes et...ils le resteront.


Quant aux ingénieurs...
Hum.
Le reboost des Pnjs a visiblement été voulu pour inciter les joueurs à utiliser ces ingénieurs pour améliorer leurs vaisseaux et accessoirement...inciter ceux n'ayant pas "Horizons" à l'acheter.
Perso, je n'aime pas trop qu'on me force la main... Au fil...du vide. - Page 12 Sifflote

Sans ingénieurs, on s'en tire quand même assez bien avec nos cargos jetables pour les missions et nos 2 chasseurs très efficaces en zone dangereuse.
Certes, les Pnjs les plus HL vont se voir nantis des nouvelles armes hybrides, mais bon, on se bile pas plus que ça.
Ils ont déjà pas mal d'améliorations dus aux ingés et on arrive quand même à les descendre en zone, alors on verra quant ils récupéreront ces fameuses armes hybrides supprimées pour le moment en raison de bugs absolument incroyables (genre un eagle pnj qui descendait une corvette joueur^^)

On avait prévu d'acheter "Horizons" mais plus pour le plaisir que par nécessité.
25€ au lieu de 40 aurait pu nous inciter encore plus.
Mais voilà...du coup ça ressemble presque à une obligation (ingénieurs) pour contrer les "nouveaux" pnjs, et...on y arrive sans.
De plus, booster les vaisseaux avec ces fameux ingénieurs, ressemble plus à une galère aux dires des joueurs pour le moment, qu'à un réel plaisir...
Alors on verra.
On attend de voir comment les devs vont jouer le coup face à des joueurs pas très contents finalement.


Prochains buts ?
Pour Sma, un Cobra "jetable" comme le mien, un Diamondback explorer pour qu'on puisse aller explorer tous les deux, sans pour le moment passer par l'asp explorer.
Ce qui est sur, c'est qu'elle ne veut plus de Python pour le moment ! Au fil...du vide. - Page 12 Mrgreen

Pour moi...bin rien d'autre et peut être même vendre le Python.
Pour le moment, je mets du pognozof de côté "au cas où" et je monte mes rangs.


Pour illustrer, voici 2 missions que j'ai fait ce matin avec mon t6 "jetable".
Ça vaut le coup de perdre un T6 à 147.000 d'assurance, non ?  Au fil...du vide. - Page 12 Mrgreen

Au fil...du vide. - Page 12 Missio12

Au fil...du vide. - Page 12 Missio13




Mon état actuel.

Au fil...du vide. - Page 12 Etat_110



[edit] Indépendamment de ça, subsistent encore des bugs tant graphiques qu'auditifs ou autres.
Donc gaffe, même si visiblement certains sont supprimés au fur et à mesure.


Vous excuserez l'écriture un peu rapide et peu ordonnée, mais suis encore un peu crevé.


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MessageSujet: Re: Au fil...du vide.   Au fil...du vide. - Page 12 Icon_minitimeMar 21 Juin - 15:41

Des nouvelles sous peu ! Au fil...du vide. - Page 12 Mrgreen


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MessageSujet: Re: Au fil...du vide.   Au fil...du vide. - Page 12 Icon_minitimeMer 22 Juin - 14:57

Gros patch de 1.1 gb ce jour.
Pas mal de bugs corrigés, entre autre...
Bref, ça bouge chez Frontier. Au fil...du vide. - Page 12 580963

Détails :

Stability Fixes

Fixes a crash in the case of a ship being killed or fleeing while waiting for a response to a docking request
Fix proxy kinematic rig crash
Don't crash on capital ship 'death'
Fix for server crash from uncertain CQC state
Fix a server crash when checking commodity lists
Fix a server crash when checking a players death
Fix a crash if we receive damage from a disconnected player in CQC
Fix a crash if you disconnect while shooting someone while in CQC
Fix crash when disconnecting while taking damage in CQC
Applied fix made sure that user has their input focus on a proper component when entering inventory shop
Fix a crash when handing in missions when trying to find superpower info
Don't assume locking of vertex buffers will succeed - prevents crash in terrain generation
Tackle some soft locks caused by specific POIs
Fixed softlock when quickly selecting refuel/repair/restock after opening station services
Fix softlock when signing out as we enter Hyperspace
Fix for softlock when loading at settlements
Fix a softlock when approaching or loading in an Engineer's base
Fix server disconnect on "Pomeche 2 C"
Xbox One: Game enters a semi unresponsive state when changing the Yaw Axis Preset from within the Controls Options fixed
Xbox One: Don't refresh Inventory when unconstraining. We don't want the client and server state to get out of sync so we now only check for Inventory once, at sign-in

General Fixes/Tweaks

Xbox One: Support for localised languages (French, German, Spanish, and Russian)
Added Saitek x56 control preset
Fix missing Hawking Depot - now called Hawking Station
Use loose rather than strict checks when testing if a ship is valid for recovering from storage, this means that people who've stored ships with mass over their engine limit will be able to recover those ships again. But will still be prompted to fix the problem when in outfitting
Pirated cargo not appearing in hold when stealing from players fixed
Re-fix making Independent powers being hostile to each other when deciding which actions to allow when being opposed
Added guards against receiving duplicate inbox messages, which could cause the inbox gui to become unresponsive
Fix not being able to dock at some stations in the Arbuda system
Fixed viewing the list of CG's, and the progress preview bar being wrong
If an interdiction takes you into orbital cruise, then cancel the interdiction as otherwise you will end up inside the planet
When dropping out after an interdiction make sure we don't drop out too close to a planet. If we do drop out too close then move the drop point away
Extra logging for some machine disconnection issues
Stop sending Federation and Empire rankup inbox messages when eligible for the mission for the next rank
No longer able to bind 'Reset Mouse' to the same buttons as UI controls
Audio: For Wwise prior to 2015.1.7 and Windows 10+ only use XAudio2 if the 2.7 DLL is there
Audio: Make sure we are relatively close to a hostile before triggering combat music
Audio: Don't load chatter soundbanks or planet port voice soundbanks when they aren't needed
Audio: Fix for orbital cruise sounds happening after hyperspace jumps
Xbox One: Fixed excessive XMA compression on title ident
Xbox One: The tabs under Friends and Private Groups do not update when the user tries to view member in a group fixed
Xbox One: Fixing Nasty sounding XMA compression artifacts on some music cues
Mouse cursor stuck on side of screen when in main menu fixed
Store relationship values on mission avatars so they don't change into their cool pirate jackets anymore
Fixed missing Cyrillic font glyphs on special effect panel
Latest batch of translated text
Various text fixes

Engineers

Ensure we have up-to-date data when opening the workshop so that we correctly show 'alternative' progress
Players can now spend favours (reputation levels) to control experimental effects on blueprints
Filter option is not always reset when navigating to the recipe selection panel fixed
Back button working on pinned and help popups

Missions

Permit Missions should now give a permit
Supply to demand overrides should take into account permit access
Fixed mission board reputation bars being wrong
All missions now give a positive state effect with the mission giver for completion, that is relative to the cargo/mission target
Fix reputation values and spawning levels in planetary rescue
Make delivery missions fail upon death
Fix for Settlement not spawning mission required skimmers
Some mission generation optimisations
Nav Beacon Wrinkle message will be sent every time you supercruise away from the contact's system fixed
If we don't have space for all the reward materials, only add what we can
Use a more reliable way of finding commander ids so that mission update requests aren't handed invalid commander ids
Added a contract element into the initial mission progression that checks the player's cargo hold - This prevents the player from taking missions if they don't have enough cargo in their hold when the reward has cargo in it
Added Contract Element to all 'hand-in' panels to indicate when the player does not have enough cargo space for the cargo rewards and therefore cannot hand in the mission
Allow people who do not have a matching mission to drop cargo for said missions through in/voluntary means
Removed the destination station element from the transaction panels that don't need them, so you should no longer see random destination logos on the left hand panel
Changed the Massacre legal variants to set a timer when an enemy is killed - ensures that the race wrinkle can spawn
Read relationship from avatar contact string. Prevents the issue where you're standing may change as you complete a mission to be greeted by a slightly different avatar from the original mission giver
Planetary Disable BLOPS missions are now marked as Horizons only
Mark a mission as planetary if any of its contract element results are Available Planetary, not just if the end result is Available Planetary (means that unavailable missions can have the planetary icon)
Micro resource space deficiency should be called out in the rewards section not additional
Added Can Land AtS tation Checks to all Alternative offer inbox messages, preventing the player from talking Alternatives that require Horizons content
Exclude minor factions from selection as mission targets if they are engineers and/or hidden
Reduced the number of community goal web requests sent from the client by caching data and only fetching new data when viewing the goals on the mission board
Changed the ship being used in the rescue mission maints from a hauler to a type 6 - they now have the correct amount of cargo for the mission
Changed the effects of the states for the piracy, planetary and mining missions to be a "positive" effect when the player successfully completes the mission - on these templates it was backwards
Allow missions & Community Goals to be completed at stations that have mission generation temporarily disabled

NPCs

When determining the rank of NPC ships, use the player's combat rank, rather than their highest PF rank, although add 1 rank if their trade or exploration rank is higher than their combat rank
Updated the Archetypes of the NPCs in the USS cargo drop missions - they are now Ambush Pirate and should attack the player on entry
Fixed AI rotation damping to work properly across the AI skill range
alter the changes in allowed interdiction ranks based on security, so that the biggest rank disparities are reserved for very low security and anarchy systems
Reduced the number of engineer mods on AI ships substantially, now only Deadly & Elite rank ships are guaranteed to have mods and any below Master are guaranteed to have none
Fix for Large AI ships ramming large player ships
Slightly reduced the ranks below an AI that they can interdict players, this will tighten up the difficulty a bit
Add state to Powers Assassin and Powers Security ships to allow them to threaten the player before attacking
Reduced the percentage interdiction chance of power play ships by 10%, and altered the ship type chances and combat ranks to be more mid range, dropping a lot of the top range down
Balance mission generated NPCs to be lower ranked (for the most part)

POIs/USSs/Settlements

Address some long initialisation times for certain POIs
Fix for seed spikes not spawning meta-alloys
Changed trigger volumes of trespass zones to be much smaller to prevent issues
SRV gets stuck on Baker's Prospect ramp fixed
Doubled the height of the foundation wall of the large biome, so that it can be bedded into more undulating landscapes without the terrain intersecting through the centre
No audio acknowledgement that something has been received after scanning a nav beacon fixed
For capital ships in fixed scenarios (e.g. the one at Sol, but not capital ships that turn up for combat zones) make their name choice pseudo-random based on UniversalAddress so that it will always be the same
Materials from nodes floating high into the air when in wing fixed
Attenuation changes for POIs
Fix for silent security door on settlements
Fix a server error when scanning certain large industrial settlements

Weapons

Huge burst lasers added
Adjust tracking rates for turreted weapons. Large+ are unchanged, medium are slightly faster, small are a lot faster
Improvements to turret tracking: When evaluating confusion the turret will now take into account the apparently linear acceleration of the target actually caused by angular acceleration of the firing vehicle. Overall this should make turrets confused less of the time, and emphasises the skill element a bit more - the better you match your targets acceleration to keep them stationary in view, the better your turrets will track
Correct the Target Entity checks when weapons hit their target to correctly account for subtargeting being used with Target-Only mode turrets, these will now cause hostility correctly when hitting the ship whose module you've targeted, but will correctly disregard hostility when stray shots clip other ships as before
Advanced Plasma Accelerater now has ammo when installed
Changes to impulse attacks (force shell an impulse mine), aiming to prevent stacking from being extremely unpleasant (and sickness inducing in VR) while not making single guns ineffective:
Reduce impulse generated by force shell on larger cannons, smaller ones are increased slightly
Torque generated by impulse attacks is clamped to a multiple of the ships mass, so large weapons cannot induce unrecoverable spins in small ships
Diminishing returns now applies to impulse attacks within a short space of time. This resistance will drain to zero after at most 5 seconds, but within that window the more a ship is pushed around the more it becomes resistant to it
Balance pass for Incendiary ammo multicannons, they're a bit too good . They now also come with the downsides of a 10% reduction in fire rate, and generate significantly more heat than a normal multicannon (though still less than an equivalent pulse). This change will retroactively affect existing items
Dispersal field should no longer affect (some) fixed weapons, or turrets set to forward fire
Balancing for heat attack weapons (Retributor, Thermal Shock and a few others), overall intention is to keep single weapons having a purpose, while reducing the power of heavy stacking:
Having an active shield now statically prevents 25% of the heat from getting through
Adjusted the diminishing returns curve, getting someone to 100% is easier, getting them past 100% is harder, getting them into hull damage is MUCH harder, and the final cap is now 220% rather than 300%
Remove override that was giving C4 pulse/burst lasers the incorrect audio event name
Ensure that beam highlight textures are kept alive as long as they are needed
Main game power distributors were too good on eng/sys across the board and have been brought back to 2.0 levels
Prevent ammo from going over the normal maximum when modifications have reduced the clip size, which also caused absurd costs to show in restock menu
Audio: adjusted the number of audio objects in the audio impact system. A Partial fix for messy impact audio when player is hitting target with multiple beam weapons at once
Updated the missile sound

Outfitting

Power distributor recharge rate cropped in outfitting fixed
Outfitting shop GUI data can persist between core modules fixed
Sidewinder spoilers have the wrong icons fixed

Ships

All shields now regenerate at double rate when in supercruise
Fixed landing collision issues with Diamondback Scout
Missing engine VFX on the Anaconda
Both Asp Explorer and Scout Paint job cameras are no longer position behind the roof lights
Some flight controller volume inconsistencies fixed
Clashing "Incoming Message" and "Incoming Mission Critical Message" fixed
Imperial Courier drive flares now working as intended again
Added bullet fly by sounds
Fixed some weird panning behaviour on flight assist on/off mechanical sounds by whacking up the spread on it
Xbox One: Added landing gear deployed/stowed rumble for ships that had it missing

SRV

Fixed offset hitcheck on SRV

CQC

CQC power distributors now have their 2.0 values back, and weapon distributor is no longer strictly the best
Fix a lost flag on a few PG weapons that turned all the beam lasers into pulses, and would have un-intentionally increased DPS by 50% because the damage per second value would be interpretted as damage per shot and fired every 0.66 seconds
Wing manager should now remove player that leave the game from their teams wing, they should also no longer assert about having a wing member in a weird state
The message the team gets about players leaving teams should now work as intended

Stations/Ports

Small volume boost on flight controllers and radio chatter
Xbox One: Fix for rumble happening on "other" landing pads
Xbox One: Fixed out of sync rumble on small pads animations

Galaxy Map

Galaxy map now properly opens from transaction tab while in headlook
Bookmarked systems show the bookmark marker even if it has other active markers
Bookmarks: Pressing left (pad/joystick) will close the bookmark dropdown menu fixed
Gal map / powerplay : Displaying "radius profit" instead of "profit" in the popup to avoid confusion about values displayed
Bookmarks: Make sure the send modification button (delete/save) can't spam request the server

Render

Make the render feature system more robust against GraphicsConfig.xml being broken
Increased distance for tiling rates on rocky and metal worlds to improve the distance you can see surface details from the materials. Also brightened the surfaces slightly
Sort the stars based on the new lighting curve - addresses some lighting issues in systems with black holes
Fix for cases where stellar background textures could fail to render correctly
Fix ring detail texture resolution so that it isn't synced to main ring texture size
Smaller authored ring textures as we don't need 4096 x 128 for the coarse colour/spacing information
Fix for NaNs showing up in PlanetRingFog shader

VR

Only control input focus through HMDs if they are rendering (don't affect regular mono modes)
Fix for the VR camera flicker in supercruise transitions



Quant à nous, pas mal de nouveautés dont je parlerai dès que possible. Wink

Santé !
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